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1.如果让你选择你还会选择出生在中国吗?
2.外国女孩获得太阳专利权,利用太阳向全人类收费,后来她怎样了?
3.《原神》:若开放世界不自由,则探索和战斗无意义
4.你见过哪些教科书式的灾难级公关?
5.红酒保质期是多久?
6.以老鹰为题的作文 提供参考一下 主要是它的精神 速度 紧急
如果让你选择你还会选择出生在中国吗?
当然会的,我很喜欢我们的祖国,地域辽阔,有着大山大河,想一想其他国家的人们,有多少人们都生活在水深火热之中,有的因战乱而烦恼,有的人粮食而烦恼。
很庆幸我们生长在自己的祖国,虽没有大富大贵,但能幸福快乐。
外国女孩获得太阳专利权,利用太阳向全人类收费,后来她怎样了?
现在越来越重视版权了,听歌要收费,看电视**要收费,各种平台变着花样的设置收费方式,尤其是让人牙根痒痒的超前点播,想看但是还要花钱的矛盾,内心就像是被小猫挠着一般,恨不得自己在地上滚几圈。不过维护别人的版权,保护自己的知识产权,这是应该的,别人的辛苦劳动的结果,值得尊重,可是有人想要把太阳据为己有,这到底现实吗?
太阳是万物生长的能量根源,没有阳光植物就没法生长,人类就没有食物来源,没有阳光就没有光明,世界必将一片黑暗。不管是贫穷还是富贵,健康还是疾病,我们都生长在阳光下,任何人都没有特权,在这一点上我们是最公平的,太阳温暖着每一个人。假如有人跟你说太阳是他的,还要跟你收取太阳使用费,肯定有人觉得这家伙怕不是个傻子吧,要么就是想钱想疯了,太阳你家的啊。还真有人曾经把太阳申请成了自己的,不过又被取消了而已。
她叫杜兰,是西班牙籍女子,别的特长没有,特别擅长钻空子。她研究世界法律发现,联合国规定任何国家不能拥有恒星或者行星,但是没有说个人不能拥有,这可是个大漏洞了。杜兰毫不迟疑,向西班牙政府申请将太阳据为己有,不过当地政府没法替全世界做主,没有对此作出回应,可是杜兰没有放弃,随后向联合国提出申请。联合国根据法律规定,确实没有可以反驳她的理由,就通过了她的申请,从此太阳就成为了杜兰的。
如果只是申请太阳归属的问题倒还简单了,在得到认可之后,杜兰提出了一个让联合国犯难的要求。她认为既然太阳现在是她的,那么就是她的私人财产,但是现在全世界都在使用太阳,就是在使用她的私人财产了,她要向世界上所有人收取太阳使用费,每人一美金。按照这个算法,全世界14亿人口,那就是14亿美金,大概有九十亿人民币了,这可是相当大的一笔巨款了,一夜赶超富豪的节奏。事情越闹越大,最后还是联合国买单,向她支付了五百万美金,收回了她的太阳拥有权,而杜兰获得了巨额财富不说,还有公司看中了她这专门找漏洞的能力,高薪聘请她为企业服务,杜兰真是人生赢家。
现在有很多小行星都是用发现者的名字命名的,这是一种荣耀,可是没有说这颗小行星就成为了发现者所有,大自然是属于世界的,只有像熊猫这样的,只在中国存在的,才会成为一国之宝,专属于一个国家,可是最终它们都是属于大自然的。财富谁都想拥有,但是不是无理取闹可以获得的,君子爱财,还是取之有道的好,不然钱来的太过容易,花的也会毫无节制,根本实现不了真正的富裕。
《原神》:若开放世界不自由,则探索和战斗无意义
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“刻晴初始号已经炒到 800 了。”
2020 年 9 月 15 日,国内 游戏 工作室米哈游(miHoYo)开发的开放世界动作类 RPG《原神》(Genshin Impact)开启了 PC 端技术性开放测式。当天中午十一点左右,宇航所在的 游戏 玩家群里就冒出这样一条信息。
《原神》的世界观设计展示。:官方网站截图
下午下课后,宇航回到寝室,推掉了朋友们联机打《怪物猎人:世界》的邀请,在网购平台花 1 块钱买了十个《原神》的空白号,开始刷初始角色。群里的另一位朋友阿柿听说之后也加入进来,两人合作刷号,半个小时刷一个,打算最后把卖号的钱发到群里:“要真能刷出来刻晴,800 块红包发群里,大家伙的一顿夜宵就有了。”
就在两人刷号的同时,一张“《原神》初始号价格表”开始在各个 游戏 群里流传。表上标注着几个稀有角色的初始号交易价格,拥“刻晴”这个角色的初始号价格最高,能卖 500 到 700,其他角色最低的也能卖 80。在大大小小的 游戏 群里,不断有玩家截图自己刷出稀有角色,卖号成功的交易记录,大部分玩家没想到,在这款免费 游戏 开放测试的头一天,一个什么装备都没有的初始号的“身价”,能靠抽卡得到的稀有角色翻上数百倍。
网络上流传的“市场价格表”
而这可能是近来与《原神》相关的各种事件中最不起眼的一件事。
在开放测试开启后,这款 游戏 的具体内容终于完整地呈现在玩家面前:除了传统开放世界的战斗和 探索 之外,玩家能在不同的角色之间切换,使用不同的“元素之力”,不同元素可以打出“元素融合”的效果——这也是米哈游工作室的开发者在此前反复强调的“独特机制”。而和其他主机 游戏 不同的是,《原神》除了将登录 PC、PS4 和 Nintendo Switch 之外还将登录手机平台, 游戏 也包含内购部分,除了两个初始角色外,玩家可以充值抽卡,获得更多角色和稀有装备。
尽管距离真正的上线日期 9 月 28 日还有一段时间,但《原神》已经引发了玩家们的诸多争议。或许,从来没有一款 游戏 能像《原神》这样准确地击中国内主机玩家最关心的几个话题——内容抄袭、平台壁垒和内购要素。也从来没有一款 游戏 能如此尴尬:在不同平台的玩家已经逐渐形成各自圈层的今天,《原神》在手游和端游之间找不到自己的定位,试图用持续运营类 游戏 的思路去打动主机玩家,却最终将主机玩家越推越远。
在 2019 年 6 月 8 日,《原神》的首部预告放出后,关于这款 游戏 的争议就开始了。
在预告片中,米哈游展示了 游戏 中的开放世界场景和战斗画面,但无论是角色的攀爬、游泳和滑翔动作,还是快速闪过的片段中登场的怪物,都与 2017 年的 TGA 年度 游戏 《塞尔达传说:荒野之息》有诸多相似之处。当时微博用户 @夜神samaQAQ 就通过截图展示了这些雷同的细节,并认为《原神》存在抄袭之嫌。
微博用户@夜神samaQAQ整理出了两款 游戏 的雷同之处,左为《塞尔达传说:荒野之息》,右为《原神》。:BB姬
国内玩家的反应出乎意料的激烈。在 2019 年 8 月的 China Joy 会场,索尼宣布了《原神》将登录 PS4 的消息,并在现场设立了 游戏 试玩展台。消息放出后,不少玩家来到展会现场表示抗议,他们在索尼的展台前举起 Switch 和《塞尔达传说:荒野之息》的实体碟,对着《原神》展台竖起中指,甚至有一位玩家在展会现场愤怒地砸掉了自己的 PS4——他认为登录一款“抄袭 游戏 ”是 PS 平台的耻辱。
相较之下,国外玩家的反应要平和得多。2019 年 8 月 17 日,YouTube 游戏 视频创作者 BeatEmUps 同样谈论了《原神》和《塞尔达传说:荒野之息》的相似之处,但无论是视频内容还是底下的评论,都没有出现严厉地指控抄袭的字眼。同样的,在国外 游戏 媒体的相关文章中,对《原神》的评价也停留于“模仿但不至于抄袭”的程度:“诸如滑翔、耐力设置、环境应对、物品管理界面、烹饪系统、狩猎机制等元素,似乎都是从任天堂的优秀作品中衍生而来......但因此将《原神》视为《荒野之息》的克隆作品,就是忽略了这款 游戏 的独特之处。”IGN 的文章如此写道。
国内玩家抵制《原神》。:kotaku
国内玩家的愤怒和国外玩家的暧昧形成了鲜明的反差,归咎起来,原因依然是不同的 游戏 环境。2019 年一份 游戏 行业市场报告给出的数据显示,在全球主机 游戏 市场份额 32% 的背景下,国内的主机 游戏 仅占据了 游戏 市场的 1.8%。市场份额差距的巨大意味着玩家文化的不同,在已经形成成熟的主机文化的国外,玩家们对 游戏 的态度普遍更加温和。但在国内,极少数的主机玩家常常被视为“硬核玩家”,无论是网络社区上流行的“ 游戏 鄙视链”梗还是实际已经形成的玩家分层,都反映出国内的主机玩家相较起其他平台的玩家,对 游戏 有更高的要求。
于是在这种氛围下,一个打着“主机”和“3A”等标签的国产 游戏 被纳入了一个由“少数精英玩家”所制定的更严厉的评价体系里。《原神》登录 PS4 平台,意味着它对标的不再是《阴阳师》和《王者荣耀》,而是《塞尔达传说:荒野之息》、《巫师 3》和《荒野大镖客》,米哈游工作室的比照对象也从天美工作室变成了更老练的 CD Projekt 和 R 星,在这样的标准下,《原神》难以到玩家所期待的高度,引来批评声也不难预见。
加之国内 游戏 登录 PS4 等主机平台的经验并不丰富,《原神》成了更具行业意义的先行者。国内玩家的愤怒在于,假若一款停留于手游制作水平,同时又存在大量剽窃嫌疑的作品能登录主机,那么它将带来一种更恶劣的示范效应,即无需用心打磨的作品实际上也能进入主机市场,并在某种程度上实现商业成功,接下来,便是劣币驱逐良币的故事反复上演。
在《原神》的 游戏 内容完全公开之后,微博用户 @狸子Neazle 发现,除了《塞尔达传说:荒野之息》外,《原神》还模仿了包括《尼尔·机械纪元》、《龙之谷》、《异度之刃》在内的多款 游戏 ,从地图、动作再到具体的战斗内容几乎都能看见其他 游戏 的影子。随后该微博被米哈游公司以“侵犯名誉权”为由投诉,并被微博官方删除。
我们在游玩这款 游戏 的过程中确实发现了不少与其他 游戏 雷同的元素。
玩家围绕抄袭的讨论也逐渐上升到法律层面。一位《原神》玩家在评论中提出,如果真的涉嫌抄袭,任天堂公司完全可以起诉米哈游,但如今《原神》已经确定登录 Switch,这也意味着任天堂已经承认了《原神》的 游戏 内容的原创性。
事实上,即便米哈游确实抄袭了《塞尔达穿上:荒野之息》的种种元素,任天堂也无法起诉米哈游。因为 游戏 内容并不受各个国家的版权法保护。国内的知识产权法明文指出,智力活动的规则不受法律保护,这也就意味着 游戏 玩法的照搬并不在法律意义上的“抄袭”范围之内。因此常常当一种玩法兴起之后,市面上就会出现大量的同类型作品。一个典型的例子,就是 2018 年巨鸟多多工作室开发的《Dota 自走棋》在短时间内吸引了超过百万玩家游玩后,自走棋玩法迅速风靡,并在此后衍生出了《刀塔霸业》、《云顶之弈》和《酒馆战棋》等多种自走棋 游戏 。
然而美国现行的《版权法案》显然没有考虑到单一的舞蹈动作和 游戏 中的具体要素这些细致的问题,这个案子最终也不了了之。
国外玩家Keru整理了两款 游戏 的雷同之处
在知乎的“ 游戏 玩法抄袭算不算抄袭?”的问题下,一位律师指出,著作权法大多数情况下保护的是作品的表达而非思想,因此对“抄袭”的判断绝大多数依赖于表达形式。换句话说,哪怕又一款 游戏 完全照搬了《塞尔达传说:荒野之息》的全部内容,只要在美术和角色外形上不涉及抄袭,任天堂公司就很可能无法对此采取法律措施。
一种声音认为,法律不过多干涉文艺创作,本质是防止艺术的多元开放被抹杀。假若世界上第一款开放世界类 游戏 将玩法占为己有,那么玩家就无法见到此后这一门类在诸多创作者手下不断创新并持久地散发其生命力。
同时, 游戏 之间相互致敬相互借鉴的情况也并不罕见。2018 年获得 TGA 最佳动作 游戏 的《死亡细胞》在玩法上就借鉴了《银河恶魔城》的设计机制,而在游玩过程中,玩家还会发现大量的致敬元素。制作者将 游戏 史上知名的动作类 游戏 做成像素壁画悬挂在各种各样的 游戏 场景里,在过场动画和台词中用法式幽默的语调调侃同行,在装备和武器说明中融入了大量文艺作品的经典台词,这些细节不仅没有让《死亡细胞》背上“抄袭”和“挪用”的骂名,反而成了引发玩家会心一笑的增色点。究其根本,是因为类型 游戏 的发展从来就存在传承和渊源,而优秀的作品从来不会因为沿袭了“前辈”们的长处,就失去其自身的独特性。
假若我们对“抄袭”依然可以抱着仁者见仁智者见智的态度,那么抛开抄袭争议不谈,《原神》依然是一款远未达到及格线的 游戏 。
进入 游戏 后,种种无法忽略的细节会给玩家带来别样的违和感。玩家会发现即便手柄有震动反馈也无法用手柄操作角色,因为 游戏 默认了键盘操作,需要通过键盘修改默认设置。 游戏 手柄的操作按键设置也与传统键位相反并且也无法改动,于是想按攻击却变成原地跳跃,想按确定却发现按成返回的小毛病也变得惹人恼怒。
《原神》 游戏 场景设计。:官方网站
假如说这些问题尚能克服,那么剧情和对战的设置则完全暴露了米哈游的短板。同为开放世界作品的《荒野之息》,拥有被玩家们称为“史上最佳新手指引”的“初始台地关卡”,而《原神》的新手指引则成了不折不扣的反面教材:第一次进入 游戏 的玩家必须严格依照 游戏 中的指示行动,名为“开放世界” 游戏 却没有任何自由度可言,于是玩家明明已经知道该去哪里,该做什么,但依然必须跟在慢悠悠地 NPC 身后,等一大串解说文字跳完。
直到进入玩家最期待的对战部分,《原神》依然令人失望。相较起其他同类型作品,《原神》的第一场战斗过于缺乏挑战性, 甚至在第一次遇见 游戏 首个 BOSS 风魔龙的对战里,风魔龙完全成了一个只会挨打,不会还手的木桩,玩家只需要将准星移动到风魔龙身上,长按鼠标左键就能将其击退。
事实上,在 游戏 设计中,新手指引和首次对战的部分一直被视为奠定整个 游戏 格调的重要一环。在《巫师 3》中新手指引被容纳到训练之中,玩家能迅速意识到所有技能和操作动作的应用场合,而《黑暗之魂 3》的第一个敌人古达则让玩家意识到整个 游戏 极具魄力的表现力和需要耐心与精细操作的游玩风格。
游戏 中玩家遇到的第一个boss风魔龙,首次遇见时击退它并不需要技巧
这些考量在《原神》中全然没有体现,在序章流程中,玩家稀里糊涂地对战,又莫名其妙地得胜,整个 游戏 的可玩性和对 游戏 的 探索 欲就此大打折扣。 游戏 性的缺憾贯穿始终,在后续的流程里,无论是过于平淡的剧情、缺乏新意的世界观还是空洞的表达内核,处处透露着米哈游无力驾驭一款主机 游戏 的事实。当列好一张“ToDoList”再逐项完成的机械流程结束之后,玩家甚至不明白自己为何要游玩这样一款 游戏 。
凡此种种,决定了《原神》不会是一款合格的主机 游戏 ——或许它也不想是。在游玩过程中,右下角两个半透明的触控悬浮按钮始终提醒着玩家,这是一款可以在手机上游玩的 游戏 ,甚至于它最广泛的受众就是跟随米哈游之前出品的《崩坏》系列而来的手游玩家。为了实现在手机上“不缩水”的移植,《原神》的 游戏 场景沿用了手游风格,用低质量的贴图取代实体建模,用棱角分明的造型取代平滑的曲线,以至于整个 游戏 的流程设计和战斗系统,都更大程度地向手游倾斜,主机的 游戏 体验自然变得糟糕。
米哈游没有狠下心割舍已经到手的手游市场,结果就是让《原神》在手游和端游之间摇摆不定,成了一款“两不像” 游戏 。
但对于一款开放世界 游戏 而言,“自由的游玩体验”不仅仅是玩家能在地图中随意 探索 这样简单,它还意味着拥有不同的 游戏 思路的玩家们能否完全体验到制作者所准备的 游戏 内容。
在《原神》里, 游戏 内购和抽卡机制的存在意味着 游戏 本身的不平衡。玩家在达到 20 级后,会发现此前简单粗暴的体验荡然无存, 游戏 难度陡增。米哈游在此时的主线剧情安排了一个等级远高于玩家等级的关卡。对没有氪金的玩家,在没有足够强力的角色和装备的情况下,这个关卡几乎无法顺利通过。从此以后玩家就会发现自己陷入了恶性循环:无法顺利通关则无法获得优质装备,没有优质装备让 游戏 难度变得越来越高,至此,《原神》彻底变成了一个“Pay to Win”( 游戏 社区流行语,指通过充值来获得其他玩家所没有的优势)的 游戏 。
游戏 中的抽卡画面,目前五星角色的稀有度最高。:阿柿提供
内购内容一直被视为主机 游戏 的原罪,而假若内购内容与 游戏 体验挂钩,招来的只能是玩家的嘘声。2017 年 11 月 12 日,一位玩家发现在花 80 美金提前购买了 EA 公司出品的《星球大战:前线2》豪华版之后, 游戏 内依然存在未解锁内容,玩家想解锁这些内容只有两种选择,要么花费数千个小时,积累足够多的虚拟货币,要么掏出真金白银的 2100 美金。
这位玩家在 Reddit 上表达了自己的愤怒,随后 EA 公开回应称:“这样的设置是为了让玩家在解锁这些内容时充满了自力更生的自豪感。”
《星球大战:前线2》宣传图。:DoNews互娱
至此,EA 和 游戏 开发商 DICE 终于选择听从玩家的建议。在此后的两年里逐步改掉了 游戏 中的内购系统,开放了所有角色,尽管保留了部分开箱内容,但这些内容并不会直接影响 游戏 体验,并完全抛弃了现金充值。2018 年 E3 展会上,项目负责人还宣布了后续更新的免费 DLC 内容,玩家只要拥有 EA 账户就可以下载。
两年之后,IGN 重新评测了这款《星战》系列续作并打出了 8.8 分。在 Metacritc 的评分页上,一位打出了 8 分的玩家这样写道:“感谢 DICE 的辛苦付出,让这款 游戏 实现童话般的转变。”
现如今,同样陷入口碑低谷的《原神》还没有改变内购设计的计划。长久以来国内 游戏 厂商已经习惯了这样的营销策略:先用免费 游戏 吸引住玩家,再在 游戏 中加入各种各样的购买选项,诱导玩家花钱。我们曾经分析过这种手段形成的原因,究其根本,它是相对闭塞的 游戏 生态演化出的必然结果。现在《原神》期待在主机玩家身上故技重施,但显然这一次手段失灵了。
在《原神》的豆瓣评分页面,这款 游戏 目前只有 3.3 分,评论区一位玩家将《原神》称为“手游圈拓张版图的先锋,是‘高投入美工,低投入玩法’的糖衣炮弹,是感染当前 游戏 业环境的‘零号病人’”。激烈的言辞不仅指向《原神》,更指向了米哈游工作室对 游戏 制作的企图。
《原神》 游戏 场景设计。:官方网站
或许《原神》最核心的问题也在于企图。很多时候,玩家对 游戏 的评价总是流动的。当《星球大战:前线2》改掉了内购系统,玩家的愤怒变成了感谢;当《无人深空》的创作团队花费数年时间修正了 游戏 中的种种缺陷,它在 Steam 上的评价也从最初的“多半差评”变成了“特别好评”。事实上,能左右玩家 游戏 评价的因素有太多,大到剧情、画面和机制,小到一个动作、一句台词,但最具决定性的部分,是 游戏 的开发者是否真诚。
真诚似乎并不是一个可以量化的对象,但它并非无迹可寻。《塞尔达传说:荒野之息》为勇于 探索 的玩家准备好了藏在迷宫深处的宝箱,《蔚蓝》为愿意花时间打通更高难度的玩家设置了额外的剧情,这样的设计意在告诉玩家:我们看见了你在 游戏 中的付出,因此我会让你意识到这是值得的。
真诚的 游戏 ,旨在向玩家提供美妙的 游戏 体验。玩家信任开发者,愿意把自己的时间和精力花在一个虚拟的事物上,是因为清楚在这段时间里,他能得到比肩甚至超越现实世界的体验,这种体验往往超越单纯的感官刺激,并带来撼动心灵的体会。而不真诚的 游戏 ,无论如何包装,最终都将在玩家面前无所遁形:它只不过是盯着你口袋里的钱而已。
你见过哪些教科书式的灾难级公关?
公关( Public Relations) 是指企业、机构、组织为实现自身目标,并使其受众群体对自身能够产生信任和认可,采取一系列的传播活动及策略管理来维护自身形象、塑造品牌形象的行为。但在实际操作中,有些公司处理公关事件的方式不当,甚至增加了恶化危机的风险。下面介绍几个教科书式的灾难级公关案例。
1. 美国联合航空公司拖拽乘客事件
2017年4月10日,美国联合航空公司在芝加哥发生了一起拖拽乘客事件。该事件发生在联合航空公司Flight 3411上,当时,一名医生被要求下机,但他不情愿离开,安全人员则粗暴地将他拖曳出机舱,视频立即引发广泛关注和谴责。联合航空公司处理此事后采取了威胁和强硬的态度,并未及时道歉,引发社交媒体上的讨论和抗议。事态发展迅速,该事件最终导致联合航空公司市值大幅下降,公司股价一度下跌超过五个百分点。
2. 大众汽车排放门事件
2015年,大众汽车因欺骗排放测试而成为了世界范围内的人物。大众汽车公司安装软件在排放测试中欺骗美国环保局和欧洲监管机构,使得部分柴油车的尾气排放量低于实际值。这项信息泄露后, 造成数十亿美元的损失,更重要的是损害了公司声誉。大众汽车公司CEO赫伯特迪斯辞职,公司高层换血,该事件至今仍被普遍视为公关危机的代表性案例之一。
3. 美国康卡斯特的服务质量问题
2014年,美国康卡斯特(Comcast)被指控在用户服务方面存在不当行为,如在电话中嘲笑客户、长时间繁琐的语音菜单、不能解决问题等。这些投诉被提出后,康卡斯特没有及时采取行动改善服务质量,反而采用“强硬手段”对待投诉,进一步恶化了形象。后来,该公司被多次评为业务服务最差的公司之一,市场份额和形象都严重受损。
4. 美国百事可乐的广告事件
2017年,百事可乐在一则广告中使用了肯达尔·詹娜(Kendall Jenner)与和平示威者相互对峙的镜头,并将其塑造为“调停者”,试图通过这种方式传递 “团结和解”,结果引发了广泛的批评和谴责。许多人认为,这个广告试图利用社会热点化妆、淡化现实,使百事可乐在公众中声名狼藉。
综上所述,上述几个案例都是因为企业公关处理不当而引发恶化危机。对于企业而言,对于事态的快速反应、积极的形象管理以及真诚的道歉都是解决危机的关键因素。从这些案例可以学到以下教训:
1. 及时道歉
当发生公关危机时,企业应该及时采取措施,通过社交媒体或新闻发布会等途径向受众致歉,并表示愿意承担责任并改进问题。长时间的沉默或推诿责任会让企业形象雪上加霜,进一步恶化危机。
2. 谨慎选择话题
企业在进行广告策划时,应尤其注意话题的选取。某些敏感话题可能引发公众的敏感情绪,最终导致公关风险。因此,企业需要通过市场调研和观察社交媒体的反应,谨慎选择合适的广告话题。
3. 社交媒体的重要性
在公关事件中,社交媒体成为了传播信息、引发舆论的平台之一。因此,企业需要密切关注社交媒体的动态,并积极回应网民的反应。及时发表声明、符合时代发展潮流的做法在互联网时代显得尤为重要。
4. 严肃对待服务质量问题
尤其是对于服务行业的企业,对待客户的态度和服务质量是至关重要的。一旦出现不当行为,企业应该立即采取措施并解决问题。过度推卸责任或不予理睬客户投诉事件,将使企业失去客户忠诚度、形象受损以及市场份额下降等负面后果。
总的来说,公关危机管理对于企业而言是非常重要和必要的。企业需要建立起严谨的危机管理体系,提高响应速度和准确性,加强社交媒体的监测并针对实际情况采取合理的危机公关策略,最终保护企业的品牌声誉和形象。
红酒保质期是多久?
一般在2-10年之间。
红葡萄酒并不是年份越老就越好。红酒上面的年份是指用当年的葡萄所酿造的。大部分(99%)的葡萄酒不具有陈年能力,最佳饮用期视不同的酒而不同,一般在2-10年之间。
只有少部分特别好的葡萄酒才具有陈年能力。一些法国意大利的顶级红酒的陈年能力有数十年甚至上百年。波尔多顶级酒庄的不少葡萄酒即使保存超过1个世纪,仍然可以适宜饮用。
葡萄酒适合陈年需要单宁(即单宁酸),而赤霞珠(葡萄品种)因地理因素和其特性,是众多葡萄品种中最适宜陈年的。
红酒储存的温度:通常贮存葡萄酒的最佳温度为10°C,一般来说,摄氏7至18°C的温度也不会有损害。要尽量避免酒窖内的温度波动:温度不稳定会给葡萄酒的品质带来一定的影响。要尽量避免在摄氏20°C以上长期存放葡萄酒,也不能低于0°C,这样葡萄酒会结石沉淀,因此减少酒的酸度。
储存葡萄酒的温度最好要保持恒定,需要尽量避免短期的温度波动。通常温度越高,酒的熟化越快;温度低时,酒的成长就会较慢。
当然,成熟速度的变化也和酿酒所用葡萄品种、酿造法不同而不同。一般而言,不同的葡萄酒所要求的最佳储存温度如下:
半甜、甜型红葡萄酒 14-16℃ 干红葡萄酒 16-22℃
半干红葡萄酒 16-18℃ 干白葡萄酒 8-10℃
半干白葡萄酒 8-12℃ 半甜、甜白葡萄酒 10-12℃
白兰地 15℃以下 香槟(起泡葡萄酒) 5-9℃
以老鹰为题的作文 提供参考一下 主要是它的精神 速度 紧急
有一些东西必须改变,如劈荆斩棘;有一些东西却不能改变,如酿造美酒。
_________题记
鹰是世界上最长寿的动物,能够活到70岁,但它在40岁时必须做出一个艰难的抉择。40岁时,鹰的喙变得又弯又长,几乎触到胸膛,爪子也开始逐渐脱落,捕食的能力大不如以前了。它必须在石头上磨短自己的喙,然后把脚趾一根根拔出。等新的趾甲长出,它也就获得了新生,能够再活30年。而与此不同的是姜尚,他一生坚持用直钩钓鱼,渴望才华被贤者赏识,但他却平庸地度过了几十年,直到遇到周武王,他的才华才有了用武之地,成为一代名臣。
是坚守还是改变?就像鹰磨喙重生和姜尚选择等待,生活中我们总会遇到一些两难的境况,选择不同的路可能走向的是康庄大道也可能走向黑暗的深渊。
什么要改变?守旧落后的旧习要改变,墨守成规的思想要改变。如果说破除封建迷信,抵制低级趣味是有益的改变,那么尤伯罗斯对奥运的改变就是一次伟大的跨越。1978年,美国获得了1984年奥运会的举办权,尤伯罗斯当选为奥委会主席。根据以往的经验,举办奥运不仅是一个国家的荣耀,也是一场劳民伤财的灾难。而尤伯罗斯却说:“我不仅不要政府出一分钱,而且要为美国赚回两亿美金。”随后,他开始向外寻求赞助,但各大企业都只愿意出一小部分赞助金。他将门槛提高到4000万美金,每个行业最多允许一家企业赞助,赞助仅限30家企业。消息一放出,各大企业心急如焚,争相抢夺赞助商的位置。最后,他成功地为美国赚回了2.25亿美金,开创了奥运盈利的先河,被称为“商业奥运之父”。
尤伯罗斯的大胆改变,斩断了奥运经费的一切束缚,开创了奥运新纪元,不得不说是一次伟大的跨越。
什么不能改变?民族的气节不能变,伟大的精神不能变。几千年来,中华民族之所以能饱经风霜而不倒,就是因为有伟大的民族精神。无论是苏武拒绝折节叛敌的浩然正气,还是范仲淹“先天下之忧而忧,后天下之乐而乐”的爱民之心都闪现出中华民族精神的光辉。也正是在这些民族精神的指引下,中华民族走出了苦难 ,走向了光明。民族气节不能忘,民族精神不能忘!
有人说,没有什么是不可以改变的。有一些东西我们应该改变,以求进步和奋发;但有一些东西我们必须坚守,不能改变,要让它如美酒的香醇,氤氲在我们周围,陪伴我们前进。
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